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Les Mages (Mode Très Avancé)

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Les Mages (Mode Très Avancé) Empty Les Mages (Mode Très Avancé)

Message par Dros Delnoch Mer 19 Oct - 11:36

Les différents mages de C2G

Les mages sont des unités à l'utilisation complexe, mais qui ne sont pas à négliger. Toutefois, une explication détaillée de leurs pouvoirs ne sera pas de trop pour les maîtriser.

Note : les mages ne sont pas formés par des drones, mais par les maîtres mages présents dans votre flotte numéro 0.

Mages élémentaires

Il existe cinq types de mages élémentaires ; chacun d'eux est efficace contre un autre selon le cycle suivant : Terre > Eau > Feu > Métal > Bois > Terre.
Ainsi, en présence d'un mage Eau, tous les mages Feu feront moins de dégats. En présence d'un grand nombre de mages Eau, ils ne pourront plus rien faire du tout. Toutefois, en présence de mages Métal, ils seront renforcés et feront donc plus de dégats.
Chaque planète avantage un type de mage, à qui elle donne un bonus de 20%, et en gène un autre, qui se voit diminué de 20%.
Planète Avantage Désavantage
Galactica Métal Bois
Aquablue Eau Feu
Desertica Terre Eau
Volcano Feu Métal
Vertana Bois Terre

Méthode de calcul de la puissance des mages élémentaires
x = (Alliés favorisants - Alliés défavorisants + Ennemis favorisants - Ennemis défavorisants) / 2
Si on a le contrôle élémentaire niveau 2, y = 5. Si on n'a que le niveau 1, y = 4. Et si on n'a aucun des deux, y = 3.
Si x >= 0 : bonus = 1 + y(1 - e-x/15000). Si x < 0, bonus = ex/8000
Dégats des mages (contre les unités) : 3 * bonus
Mages kamikazes
Les mages kamikazes sont des unités peu coûteuses qui se suicident en début de combat pour éliminer une unité ennemie choisie aléatoirement. Leurs grands avantages sont leur potentiel de destruction à faible coût et leur faculté d'attaquer avant les autres unités, mais attention : ils ne fonctionnent ni contre les autres mages, ni contre les croiseurs, ils risquent donc de se suicider pour rien.
Toutefois, si vous possédez la recherche Suicide magique amélioré, vos kamikazes auront la capacité de détruire les croiseurs.
Lors de son suicide, le mage kamikaze projette toute son énergie vitale sous forme d'une attaque magique destructrice, cette attaque (qui n'est pas une bombe... Wink) est donc parable par les exorcistes.
Techno-prêtres
Les techno-prêtres sont des techno-guerriers normaux, sauf qu'à leur mort toute leur énergie vitale est projetée contre celui qui les a tué, ayant le même effet qu'un mage kamikaze. Toutefois, si la cible est un mage (ou un croiseur si vous n'avez pas le Suicide magique amélioré), cela ne fonctionnera pas. De plus, cette riposte n'est possible qu'après les premières salves du combat.
Exorcistes

Les exorcistes ont pour mission de parer, voire de renvoyer les attaques magiques ennemies.
Voici le fonctionnement des exorcistes au cours des différentes phases de combat :
Phase 1 : Envoutements. Les exorcistes essayent de les parer.
Phase 2 : Kamikazes. S'il reste des exorcistes qui n'ont pas agi durant la phase 1, ils essayent de parer et éventuellement de renvoyer.
Phase 3 : Le combat "classique". A chaque tour, tous les exorcistes (même s'ils ont déjà agi) peuvent parer l'attaque d'un mage offensif.
Note : en raison de leur nature, les attaques des envoûteurs ne peuvent, contrairement à celles des kamikazes, être renvoyées à votre adversaire.
Attention : les exorcistes sont inefficaces contre tous les autres types de mages, y compris les techno-prêtres, qui utilisent un lien direct avec leur victime et dont l'attaque ne peut donc pas être parée.
Chances de réussite
Niveau des exorcistes Parade Renvoi
0 55% 0%
1 75% 30%
2 99% 60%

Remarque : un exorciste ne peut renvoyer une attaque de kamikaze que s'il l'a d'abord parée.
Invocateurs

Les invocateurs sont des spécialistes du travail de groupe : ils joignent leurs forces pour invoquer de gigantesques attaques magiques. Leur puissance dépend donc de leur nombre : seul, un invocateur ne fera presque aucun dégat. Mais en masse, chaque invocateur verra sa puissance décuplée. Attention toutefois : au dela de 5000 invocateurs dans la même flotte, leur marge de progression sera presque nulle...
Pour les matheux : si vous avez moins de 5000 invocateurs, les dégats par invocateurs valent (1.002027378^(Nombre d'invocateurs) - 0.9920273785) / (Nombre d'invocateurs). Au dela de 5000, ils valent (racine((Nombre d'invocateurs) - 5000) + 25000) / (Nombre d'invocateurs).
Chaque amélioration via la recherche augmente leurs dégats de 25%.
Mages défensifs
Les mages défensifs lancent des sorts de bouclier qui arrêtent une partie des attaques de l'ennemi avant qu'elles ne touchent votre armée. Le bouclier de base a une défense de 10, chaque niveau supplémentaire l'augmente de 25%. Le bouclier des mages défensifs ne protège que les unités terrestres.
Mages offensifs
Les mages offensifs lancent des sorts dévastateurs, mais qui peuvent être parés par des maîtres mages ou des exorcistes. Le sort de base fait dix dégats, chaque niveau supplémentaire l'augmente de 25%. Le sort est lancé à chaque tour de combat.
Maîtres mages
Les maîtres mages servent principalement à la formation des autres types de mages, mais peuvent également parer les attaques des mages offensifs. Pour former des mages, vous devez placer vos maîtres dans la flotte qui porte le numéro 0.
Envoûteurs
Les envoûteurs lancent leur attaque en début de combat, puis restent inactifs jusqu'à la fin de la bataille, en raison des importantes ressources énergétiques que nécessite leur sort. Il s'agit en effet de convertir à sa cause une unité ennemie, choisie aléatoirement. Celle-ci passe alors définitivement dans le camp de l'envoûteur. Toutefois, ce sort n'a aucun effet contre les mages, qui savent se défendre contre lui, et peut être paré par les exorcistes.

Dros Delnoch
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